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Titre |
Un t-shirt en filature[Objet] = enjeux de la consommation responsable tout au long du cycle de vie d'un produit courant : un support didactique pour la formation et la sensibilisation au développement durable / conçu et produit par : ecoLive management environnemental ; conception et rédaction : Olivier Brüggimann, Gilles Dana ; graphisme des cartes : Yanis Carnal |
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Editeur |
Bellevue : ecoLive management environnemental, cop. 2016 |
Collation |
1 jeu : ill.; boîte 5 x 23 x 17 cm |
Descripteurs MOTBIS | éducation à l'environnement / développement durable / consommation (économie) / processus d'industrialisation / produit industriel / vêtement / industrie de l'habillement / coton (végétal) / développement économique / inégalité des revenus / inégalité sociale / label de certification / coût de production / produit textile / |
Responsabilité secondaire |
CARNAL - Yanis - ()
Illustrateur
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Note collation |
1 fascicule (32 p.), 1 planche A3 recto-verso, 1 planche A2 recto-verso, 42 cartes «Cycle de vie - Etapes», 18 cartes «Cycle de vie - Etats», 105 cartes «Impacts», 12 cartes «Distinctions», 8 cartes «Montants», 3 x 30 cartes «Caractéristiques»
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Objectif pédagogique |
Objectifs des activités de base proposées dans le jeu :
Activité 1 : Les participants perçoivent le nombre très élevé d'étapes dans le cycle de vie d'un produit.
Activité 2 : Ils sont sensibilisés aux impacts environnementaux, sociaux et économiques tout au long du cycle de vie.
Activité 3 : Ils réfléchissent à propos des informations à leur disposition ou non lors de l'achat d'un T-shirt et comprennent l'utilité des labels et autres signes distinctifs.
Activité 4 : Ils découvrent la répartition des coûts et des revenus tout au long de la chaîne.
Activité 5 : Ils se positionnent par rapport à la valeur qu'ils accordent à certaines caractéristiques d'un article et en établissent une hiérarchie.
Les formateurs trouveront aussi dans le fascicule plusieurs autres propositions permettant d'approfondir de manière ludique certains aspects de la thématique traitée.
Bien qu'elles représentent une suite cohérente, les cinq activités ne doivent pas forcément toutes être réalisées pour que le jeu conserve du sens. Elles peuvent aussi faire l'objet d'un programme sur plusieurs leçons. Il faut compter entre 3 et 4 heures pour les réaliser en classe.
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Note de contenu |
La planche A3 contient une tableau des principales connexions du jeu avec le plan d'étude romand (PER)
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Note résumé |
Aborder le thème de la consommation responsable de manière ludique et positive est l'objectif que remplit ce nouveau support didactique. Au moyen de différents sets de cartes illustrées, il reconstitue l'ensemble du cycle de vie d'un T-shirt. Les participants peuvent alors mettre en évidence impacts environnementaux, conditions de travail précaires et risques pour la santé présents tout au long de la chaîne qui relie les graines de cotonniers aux diverses issues des filières de la fin de vie du vêtement. Le jeu aborde aussi les informations à disposition - ou non - lors de l'achat: labels et autres signes distinctifs, traçabilité le long du cycle « culture-fabrication-distribution », renseignements fournis par les marques et les organismes de protection de l'environnement, des travailleurs ou des consommateurs,… La répartition des revenus entre les différents acteurs de la chaîne de production est aussi le sujet d'une des cinq activités principales proposées. Enfin, une approche originale du comportement lors de l'achat permet à chacun de hiérarchiser diverses caractéristiques propres à l'objet, provoquant ainsi des débats participatifs animés. [https://www.ecolive.ch/..../Un-T-shirt-en-filature-FlyerM.pdf] |
Note public destinataire |
6 à 24 participants env., à partir de 12 ans |
Lien permanent de la notice : | https://ge.ch/edufloraopac/ark:/123456/0011015352 |